آرشیو

آرشیو شماره ها:
۷۸

چکیده

هدف از انجام این پژوهش، شناسایی عوامل مؤثر در تمایل دانشجویان به بازی های رایانه ای در مقایسه با ورزش و فعالیت بدنی بود. روش پژوهش، توصیفی- پیمایشی و ازنوع کاربردی بود و جامعة آماری این پژوهش همة دانشجویان دانشگاه های دولتی استان تهران بودند. نمونه هایی که به صورت تصادفی و دردسترس در پژوهش شرکت کردند، 392 پرسش نامة با روایی موردتأیید و پایایی مناسب را تکمیل کردند. برای تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزار پی.ال.اس. نسخة سوم استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که مدل به دست آمده دارای برازش مطلوب بود. همچنین، بین بازی های رایانه ای با متغیرهای موردبررسی ارتباط معنا دار وجود داشت. براساس نتایج، هزینه، تنش روحی، فرصت، حق انتخاب و لذت محال از عواملی بودند که دانشجویان در مواجهه با آن ها بازی های رایانه ای را انتخاب می کردند؛ بنابراین، با توجه به تغییرات گسترده در فضای فکری و درک متفاوت از ورزش، باید به بسترسازی های مناسب بازی های رایانه ای مبتنی بر فعالیت بدنی، ورزش یا رونق ورزش های سنتی در تعامل با بازی های رایانه ای اهتمام بیشتری ورزید. همچنین، باید اذعان کرد که ازیک سو، با توجه به توسعة سواد رسانه ای دانشجویان و ازسوی دیگر کاهش فعالیت بدنی و چاقی مفرط، درصورت استفادة مکرر از بازی های رایانه ای، عناصر جذاب بازی ها را با توجه به موقعیت هر فرد تجویز شود.

تبلیغات