آرشیو

آرشیو شماره ها:
۵۵

چکیده

بر اساس رویکرد «فناوری اجتماعی»، در شرایط کنونی فناوری های ارتباطی و اطلاعاتی با فعالیت های فراغتی نوجوانان ادغام شده و پیوند یافته اند. این فعالیت های فراغتی در چارچوب وسیع تری از اقتضائات بیرونی کنش و همچنین شرایطی قرار دارند که انتخاب کنشگر در آن رقم می خورد. این مقاله تلاش می کند ضمن ارائه سنخ بندی از انواع فعالیت های فراغتی بیرون محور و فناوری محور، ترجیح واقعی نوجوانان را در انتخاب آن ها با توجه به تفاوت های جنسیتی واکاوی کند. بر این اساس، با 120 نوجوان دختر و پسر در سال تحصیلی 1395 1396 مصاحبه هایی نیمه ساختارمند در شهر تهران با توجه به نمونه گیری تیپیک و هدفمند انجام شد. نتایج نشان می دهند که ترجیح اصلی نوجوانان فعالیت های فراغتی بیرون محور است، اما شرایط اجتماعی و چارچوب فشارها و الزامات اجتماعی و فرهنگی در عمل فعالیت های فراغتی فناوری محور را برای آنان شکل می دهد؛ تا جایی که فناوری های جدید در برخی موارد به منزله یک دوست تجلی می یابند. پسران بیش از دختران بازی های رایانه ای (و کنسولی) را به منزله فعالیت فراغتی انتخاب می کنند و بیشتر تحت تأثیر احساسات ناشی از آن ها قرار می گیرند. این در حالی است که دختران با محدودیت های بیشتری برای فراغت بیرون محور مواجه اند. به هر حال، فعالیت های فراغتی فناوری محور به منبع هویتی و مصرفی برای اکثر نوجوانان تبدیل شده است.

Gender Differences in the Social Integration of the New Technologies with Teens’ Leisure Time: Preference or Imposition?

According to the ‘Social Technology’ approach, in the current circumstances, ICTs have been integrated with the leisure activities. These activities have been embedded in the broader frame of external action requirements and conditions in which the actor’s choice is determined. In terms of gender differences, this research seeks to typify the sorts of leisure activities, namely outdoor-oriented and technology-oriented. This study also attempts to discover teens’ real preference about choosing those activities. Accordingly, in the school year 2016-17, 120 teenage girls and boys were interviewed (via the semi-structured interview technique) in Tehran city according to the typical and purposive samplings. The results have indicated that teens’ primary preference is the outdoor-oriented leisure activities; but actually the social circumstances, the frame of pressures, and socio-cultural necessities bring them the technology-oriented leisure activities. The new technologies are partly manifested in a figure of a friend. The boys choose the PC/Console games as a leisure activity more than girls, and they are affected further under the excitements of them; while the girls encounter more restrictions for the outdoor-oriented leisure activities. However, the technology-oriented leisure activities have become as identity and consumption source for most teens. 

تبلیغات